Strona główna Rejestracja Regulamin Zasady FAQ Nagrody Ranking
Czas w grze:
2012-02-09,
Zarejestrowanych graczy:
37 611
Graczy online:
163

Zasady

  1. Szybka Akcja - najłatwiejszy sposób na szybkie zarobienie pieniędzy oraz zdobycie niezbędnego doświadczenia i umiejętności ( siła, wytrzymałość, morale, respekt ). Za każdą akcję gracz traci punkty energii. Ilość zdobytych punktów umiejętności jest zależna od posiadanych statystyk, czyli tym większe ST gracza (wzór na ST w punkcie 3 zasad), tym mniej zdobytych pkt umiejętności. Aby atak był udany gracz musi uzyskać w pasku flash wynik lepszy od wymagania danego napadu. Wzór na SA wygląda następująco: (siła + wytrzymałość + morale + respekt + moc + odporność) / 4. Przy napadzie dodatkowo wyświetla się pasek flash z którego jest pobierany procent (w skali od 1% do 100%) naszych umiejętności do pojedynczego skoku. Napady są podzielone na kategorię łatwą, średnią, trudną i zaawansowaną. Aby uzyskać dostęp do kategorii średniej należy przeprowadzić udany napad na ostatnią akcję w kategorii łatwej, itd.

  2. Pralka - to opcja w której możesz wymienić punkty energii na kasę. Ilość pieniędzy za energię jest zależna od umiejętności Siła. W pralce możesz maksymalnie uzyskać 500 zł za 1 pkt energii.

  3. Zadania - za każde wykonane zadanie otrzymujesz kasę oraz czasami energię, dziwki i biznesy. Każde zadanie ma wymagane ST które jest określone wzorem: (siła + wytrzymałość + morale + respekt) / 4. Oprócz tego zadania posiadają w wymaganiach przedmioty z majątku oraz bronie i kamizelki. Gracz może wykonać zadanie spełniając tylko jedną z trzech opcji wymagań. Gdy w zadaniu wymagany jest np. przedmiot z majątku, wtedy gracz musi posiadać taki sam lub lepszy przedmiot danej kategorii majątku. Również broń i kamizelka musi być taka sama jak w zadaniu lub lepsza.

  4. Bar - to miejsce w którym gracz może kupić punkty energii potrzebne do napadów w szybkiej akcji oraz pojedynków między graczami. Każdy gracz na początku gry posiada 100 wejściówek. Co 4 godziny licząc od północy użytkownik otrzymuje po 10 wejściówek (łącznie 60 dziennie). 1 wejściówka to nic innego jak 1 drink w barze. Gracz który posiada 0 wejściówek nie ma możliwości wypicia drinka i w tym przypadku musi odczekać na dodanie 10 wejściówek lub po prostu kupić dodatkowe wejściówki (1 wejściówka = 50 tys.zł). Każdy 1 drink zwiększa energię gracza o 100 pkt. Gracz pije drinki według kolejności od najtańszych do najdroższych. W każdej chwili gracz może skorzystać z opcji "Trzeźwienie" dzięki której użytkownik od początku rozpoczyna kolejkę zaczynając od najtańszego alkoholu. Cena za Trzeźwienie jest zależna od umiejętności Respekt, lecz nigdy nie jest droższa niż 100 000 zł. Dodatkowo każdy drink zwiększa ilość posiadanych promili alkoholu we krwi. Gdy gracz przekroczy swój limit promilowy, wtedy przez 5 minut nie ma dostępu do żadnej opcji w grze. Warto dodać, że sam limit promilowy rośnie wraz z ilością wypitych drinków w Barze, a z kolei od 20 poziomu doświadczenia gangster ma dostęp do drinku Kamikadze, który po spożyciu nie zwiększa posiadanych promili.

  5. Broń - gracz może zakupić broń która zwiększy jego moc. Broń jest potrzebna do wykonywania szybkich akcji, a przede wszystkich do pojedynków między graczami. Gracz może sprzedać swoją broń za 99% jej wartości kupna. Oprócz tego bronie są potrzebne do wykonywania zadań. Gangster ma również dostęp do strzelnicy gdzie może zwiększać swój poziom celności, a więc procentowo zwiększać moc swojej broni. Poziom celności jest stały, a więc podczas zmiany broni na inną zwiększony procent mocy nadal jest aktywny. Warto dodać, że poziom celności nie zwiększa nam moc bejsbola oraz noża.

  6. Kamizelka - gracz może zakupić kamizelkę która zwiększa jego odporność. Kamizelka jest potrzebna do wykonywania szybkich akcji, a przede wszystkim do pojedynków między graczami. Gracz może sprzedać swoją kamizelkę za 99% jej wartości kupna. Oprócz tego kamizelki są potrzebne do wykonywania zadań.

  7. Dziwki - do wyboru mamy 16 dziwek. Gracz posiadając dziwki zarabia co godzinę dodatkową kasę. Każdy gracz może posiadać co najwyżej 20 dziwek. Aby zwiększyć limit posiadanych dziwek gracz ma możliwość kupowania burdeli. Ceny dziwek wzrastają o 100% ceny "podstawowej", natomiast można je sprzedać za 50% ceny kupna. Ceny burdeli zawsze są takie same. Można je sprzedać za 99% ceny kupna. Gangster może zatrudnić alfonsów, którzy zwiększają procentowo generowane zyski dziwek. Każdego alfonsa można sprzedać również za 99% ceny kupna.

  8. Biznes - do wyboru jest aż 56 rodzajów biznesów w które można zainwestować. Gracz posiadając budynki otrzymuje co godzinę dodatkową kasę. Ceny budynków danego biznesu wzrastają o 20% ich "podstawowej" wartości, natomiast można je sprzedawać za 50% ceny kupna.

  9. Majątek - gracz może posiadać 20 przedmiotów (maksymalnie po 1 przedmiocie z każdej kategorii) które zwiększają jego statystyki. Wszystkie przedmioty oprócz odnowy biologicznej zwiększają umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt) o określony procent. Przedmioty z odnowy biologicznej dodają punkty energii co 24 godziny (o północy). Oprócz tego przedmioty z majątku są potrzebne do wykonywania zadań.

  10. Ring - w tej opcji gracz może walczyć z innymi użytkownikami bez straty energii. W przypadku zwycięstwa gracz otrzymuje kasę oraz 1 pkt bonusu. Czasami również gracz otrzymuje 1 wejściówkę do Baru, 5-35 pkt energii. Kasa zdobyta po wygranym pojedynku jest zależna od poziomu doświadczenia gracza. Tym większy lvl, tym większe zarobki. W przypadku porażki użytkownik nie traci żadnych statystyk. Opcja Ring nie jest wliczana do rankingu pojedynków. Zdobyte punkty Bonusu, można wymienić między innymi na wejściówki lub wzmocnić nimi zarobki dziwek i biznesów, a także zwiększyć statystyki posiadanych majątków oraz broni i kamizelki. Gracz nie może zwiększyć dwukrotnie zarobków tej samej dziwki lub tego samego biznesu. Czyli dana dziwka i biznes może zarabiać maksymalnie 10% więcej niż ich podstawowe wartości. W przypadku majątku, broni i kamizelki również jest limit na zwiększenie statystyk. Gracz może wzmocnić np. moc w broni o 10% a następnie skorzystać z Bonusu dającego 25%, ale jego moc nie będzie nigdy zwiększona więcej niż maksymalne 25%. Tak więc majątek może być wzmocniony maksymalnie o 5%, moc w broniach o 25%, oraz odporność w kamizelkach również o 25%. Użytkownik może wzmocnić wszystkie występujące w grze dziwki, biznesy, przedmioty w majątku a także broń i kamizelkę. Warto dodać, że gdy gracz wzmocni moc o 10% to będzie posiadał ten bonus na każdej broni. Dla przykładu gdy gracz kupi Nóż i wzmocni moc o 10%, wtedy gdy go sprzeda i kupi inną broń to jego statystyki dalej będą wzmocnione o 10%. Tak samo jest z kamizelkami oraz z daną kategorią w majątku. Gdy zwiększymy o 5% odzież to niezależnie czy następnie zakupimy dres czy garnitur... będziemy posiadać wspomniane 5% na każdym przedmiocie z kategorii odzież.

  11. Miasto - to opcja w której gracz może stoczyć pojedynek z innym graczem. Użytkownik ma możliwość wejścia do centrum lub do dzielnicy. W Centrum może napotkać na każdego przeciwnika (który również wejdzie do centrum) niezależnie od jego poziomu doświadczenia. Natomiast w Dzielnicy gracz może spotkać przeciwnika (który również wejdzie do dzielnicy) tylko z danego przedziału poziomowego. O to lista przedziałów poziomowych dla graczy:
    • Od 1 poziomu do 5 poziomu
    • Od 6 poziomu do 10 poziomu
    • Od 11 poziomu do 15 poziomu
    • Od 16 poziomu do 20 poziomu
    • Od 21 poziomu do 30 poziomu
    • Od 31 poziomu do 40 poziomu
    • Od 41 poziomu do 50 poziomu
    • Od 51 poziomu do 65 poziomu
    • Od 66 poziomu do 80 poziomu
    • Od 81 poziomu do 100 poziomu
    • Od 101 poziomu w górę
    Gracz po wejściu do miasta czeka na przeciwnika który również znajdzie się w centrum lub w danej dzielnicy. Strona jest odświeżana co 5 sekund w celu sprawdzenia czy gracz nie napotkał rywala. Użytkownik w każdej chwili może wyjść z miasta klikając na opcję "Wyjdź". W przypadku gdy do miasta nie wejdzie drugi przeciwnik, wtedy gracz automatycznie po 10 minutach wyjdzie z miasta i otrzyma w nagrodę 3 wejściówki do Baru (maksymalnie można otrzymać 15 wejściówek dziennie tym sposobem). Gracz może również korzystać z innych opcji podczas gdy jest w mieście. Jednak powinien on obserwować miasto aby nie przegrać pojedynek walkowerem. Gdy dochodzi do pojedynku, obydwaj gracze mają minutę na zatrzymanie paska flash. W pojedynkach siła ataku gracza jest liczona ze tzw. wzoru SV który zawiera wszystkie 6 umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt, moc, odporność) oraz również poziom doświadczenia. Z wyniku paska flash pobierany jest procent od 1 do 100% który mnożymy przez siłę ataku gracza SV. W przypadku gdy dany użytkownik osiągnie wynik w pasku flash o 20% lepszy od drugiego gracza, wtedy niezależnie od statystyk gangsterów, gracz wygrywa pojedynek. W przypadku gdy użytkownik w ciągu minuty nie zatrzyma paska flash, wtedy przyznawany jest walkower. Gracz po każdym pojedynku traci 50 pkt energii. Gangster po zwycięstwie otrzymuje 10 pkt do rankingu pojedynków (z którego rozdawane są nagrody dla najlepszych graczy) oraz pieniądze i doświadczenie. Użytkownik po porażce traci 10 pkt w rankingu pojedynków oraz zdobywa mniejszą ilość punktów doświadczenia.

  12. Północ & Południe - to opcja w której gangster może stoczyć pojedynek z innym graczem. Użytkownik może złożyć propozycję każdemu gangsterowi, a także może otrzymać od innych użytkowników propozycje pojedynku. Aby doszło do pojedynku drugi gracz musi zaakceptować wyzwanie. Użytkownik ma możliwość odrzucenia propozycji. W przypadku gdy gangster nie odpowie na wyzwanie, wtedy w ciągu 10 minut oferta pojedynku zostanie wycofana automatycznie. Oprócz tego gracz może dołączyć do tzw. spacerniaka, czyli listy osób którzy czekają na propozycje pojedynku od innych gangsterów. Tak samo jak w Mieście, w pojedynkach obowiązuje wzór SV, a podczas pojedynku użytkownik ma minutę na uzyskanie wyniku w pasku flash. Statystyki po zwycięstwie lub porażce są przyznawane w ten sam sposób co na Mieście. Dodatkowo każdego dnia gangster może 5 razy stoczyć pojedynek z wirtualnymi przeciwnikami. Po zwycięstwie gracz zdobywa kasę i 20 pkt do rankingu pojedynków. Po porażce gracz zdobywa 5 pkt do rankingu pojedynków.

  13. Tournament - to najbardziej prestiżowa opcja w grze służąca do rywalizacji między doświadczonymi gangsterami. Do Turnieju dołączyć mogą użytkownicy z przynajmniej 30 poziomem doświadczenia. Cały czas trwają zapisy do nowo otwartego turnieju. Wraz z zapełnieniem użytkowników w danym turnieju od razu są otwierane zapisy do kolejnej edycji. W każdym turnieju bierze udział łącznie 10 osób, które na zasadzie każdy z każdym rywalizują ze sobą co 3 minuty. Jeden turniej trwa 27 minut ponieważ składa się on z 9 rund. W każdej rundzie system losuje 5 par, które stoczą ze sobą pojedynek. Pary dopierane są w taki sposób, aby gangster podczas turnieju za każdym razem miał innego przeciwnika, a więc stoczył 9 walk z 9 graczami. Za zwycięstwo danego pojedynku gracz otrzymuje 20 pkt do rankingu pojedynków, pieniądze, doświadczenie, oraz tzw. 3 punkty Turniejowe do Stopnia (wyjaśnienie w dalszej fazie tłumaczenia). Z kolei, gdy gracz przegrywa pojedynek zdobywa 5 punktów do rankingu pojedynków (zdobywa), a także pieniądze, doświadczenie (w mniejszej ilości niż za zwycięstwo) i 1 punkt Turniejowy do Stopnia. Należy również pamiętać, że do każdego pojedynku potrzebujemy 50 pkt energii na oddanie ataku. W każdym turnieju prowadzony jest ranking w postaci tabeli, który zlicza ilość zwycięstw danego gracza. Użytkownik, który skończy rywalizację na 1 miejscu otrzyma 500 000 zł i 15 pkt turniejowych, na 2 miejscu 300 000 zł i 10 pkt turniejowych, oraz na 3 miejscu 100 000 zł i 5 pkt turniejowych. Jeżeli w tabeli znajdą się 2 osoby z tą samą ilością zwycięstw w tabeli, wtedy o miejscu decyduje wynik ich bezpośredniego pojedynku. W przypadku, gdy przynajmniej 3 osoby będą miały tą samą ilość zwycięstw w tabeli, wtedy miejsca rozdzielane są według SV graczy. Gangster z większym SV zajmie wyższe miejsce niż jego konkurenci z tą samą liczbą zwycięstw. Punkty turniejowe zdobyte podczas walk w Tournamencie wpływają na tzw. poziom Stopnia. Jeden stopień zwiększa nasze SA,ST,SV o 1%. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w dziale Tournament najeżdŻając na napis "więcej" obok poziomu Stopnia. Należy również zwrócić uwagę na system 5 rodzajów ataku podczas walk, które sprawiają, że każdy gracz niezależnie od umiejętności może przechytrzyć swojego rywala i wygrać z nim pojedynek. System 5 rodzajów ataku to gra psychologiczna, która dokładniej została opisana podczas odbywania turnieju, klikając na napis "Sprawdź".

  14. Gang (opis dla początkujących)- to opcja w której użytkownik może założyć własną grupę przestępczą lub dołączyć do istniejącego już gangu. Gracz, aby dołączyć do istniejącej grupy musi posiadać przynajmniej 10 poziom doświadczenia i złożyć propozycję dołączenia do gangu. Niezrzeszony użytkownik w dziale Gang widzi listę istniejących grup do których może składać propozycję dołączenia, a następnie czekać na decyzję szefa danego gangu. Gangster, gdy posiada przynajmniej 20 poziom doświadczenia może również założyć własną grupę przestępczą za opłatą w wysokości 100 000 zł. W przypadku stworzenia własnej grupy przestępczej lub dołączenia do istniejącej rodziny użytkownik ma dostęp do nowych poddziałów Gangu:

    • Siedziba (dalszy opis dla bardziej zaawansowanych) - to miejsce do przeglądania posiadanych statystyk gangu i rozmów między członkami gangu. Szef ma możliwość przyjmowania/odrzucania propozycji dołączenia do gangu. W siedzibie każdy członek grupy przestępczej może wpłacić pieniądze na konto gangowe, którę następnie inwestor bądź biznesmen ma możliwość zainwestowania w budynki lub dragi. Każdy gang może posiadać maksymalnie 5 gangsterów, ale zarazem można rozbudowywać własny gang do kolejno grupy przestępczej, rodziny, mafii... i tym sposobem zwiększyć pojemność gangu. Właściciel (szef) ma również możliwość wyrzucenia danej osoby z gangu. Sam gracz również może zrezygnować w dowolnej chwili z gangu. W obydwu przypadkach gangster nie otrzymuje żadnych profitów związanych z odejściem z gangu i przez 24 godziny będzie posiadać status dezertera (brak możliwości dołączenia do innej grupy lub stworzenia własnego gangu do 24h). Jeżeli natomiast szef zrezygnuje z gangu wtedy właścicielem zostanie jego zastępca. Szef ma również możliwość nadawania członkom gangu tzw. roli gangowej (zastępca, inwestor, biznesmen, kiler). Każdy członek gangu (nie licząc jedynie szefa) zwiększa o 2% dochody z dzielnic i dragów, a także o 10% zyski z grupowych napadów. Zastępca (może być tylko jeden) zwiększa dodatkowo o kolejne 3% dochody z dzielnic i dragów. Inwestor (może być tylko jeden) zwiększa o 5% dochody z dzielnic. Biznesmen (może być tylko jeden) zwiększa o 5% dochody z dragów. Z kolei Kiler (nie ma limitu) w Wojnach gangów i w walkach o dzielnice (również podczas obrony dzielnicy) ma zwiększone SV o 50%. Statystyki gangowe (adrenalina, atak, obrona) zdobywamy wygrywając pojedynki z innymi grupami przestępczymi w dziale Wojny gangów (szersze wyjaśnienie w punkcie numer 15).

    • Napady - to miejsce do grupowej szybkiej akcji. Ten poddział gangu daje nam możliwość organizowania grupowego napadu na jedną z 8 dostępnych skoków. Zysk z grupowych szybki akcji jest większy niż w przypadku pojedynczych napadów. Dowolny członek gangu może zorganizować grupową akcję, a więc skorzystać z buttonu "Rozpocznij grupową akcję!". Następnie każdy użytkownik będzie miał 2 minuty na udział w danym napadzie. Gangster do 120 sekund powinien zatrzymać pasek flash, aby uczestniczyć w napadzie. Żeby grupowy skok był udany w napadzie musi wziąć udział (zatrzymać pasek w ciągu 2 minut) przynajmniej tyle gangsterów ile wymaga dany grupowy napad. Grupowa akcja powiedzie się tylko wtedy, gdy każdy uczestnik napadu osiągnie w pasku flash przynajmniej 80% wynik. Tym więcej osób bierze udział w napadzie, tym większy zysk końcowy z danej grupowej akcji. Pieniądze po udanym napadzie wpadają na indywidualne konta graczy. Do grupowych akcji nie jest potrzebna energia oraz statystyki indywidualne gangsterów. Liczy się tylko wynik w pasku flash, ilość gangsterów biorących udział w napadzie, a także Adrenalina, którą możemy zdobyć wygrywając pojedynki z innymi grupami przestępczymi w dziale Wojny gangów.

    • Dzielnice

      a) wstęp --> każdy gang, który posiada przynajmniej 3 gangsterów może zdobywać dzielnice, czyli regiony wszystkich Polskich miast. Jeżeli gang nie posiada ani jednej dzielnicy, wtedy szef ma możliwość przejęcia wolnej (jeżeli taka się znajdzie), nie zajętej przez żadną grupę przestępczą dzielnicę. Grupa przestępcza, która posiada już 1 dzielnicę (bądź też nie znalazła żadnej wolnej) każdą następną dzielnicę może próbować przejąć od innych gangów. Tylko szef i zastępca mogą zorganizować atak na dowolny region. Mogą oni także anulować atak na dzielnicę, w tym przypadku gang traci punkty ataku przeznaczone na anulowany atak. Sama organizacja napadu trwa 60 minut (czas liczony od chwili rozpoczęcia przez szefa lub zastępcę ataku). Po upływie tego czasu wszyscy członkowie gangu będą mieli 2 minuty czasu na zatrzymanie paska flash (a więc jednocześnie na dołączenie do organizowanego napadu).

      b) SV gangu atakującego i broniącego --> SV gangu broniącego się jest zawsze pobierane od wszystkich członków grupy przestępczej niezależnie od tego czy użytkownicy są online bądź offline. SV gangu broniącego jest sumą SV pobieraną od wszystkich użytkowników danej grupy. Oprócz tego na SV gangu broniącego się mają również wpływy pkt obrony. Każdy 1 punkt przeznaczony na broniącą się dzielnicę wzmacnia SV o 1 000 pkt. Warto również dodać, że SV gangu broniącego się nigdy nie jest mniejsze niż 500 000 pkt, w celu zwiększenia skali trudności i bezpieczeństwa (uniknięcia oszustw, lewych gangów. )SV gangu atakującego jest pobierane natomiast tylko od tych użytkowników, którzy biorą udział w napadzie (wartości SV graczy są pobierane z indywidualnych osiągnięć w pasku flash). SV gangu atakującego jest sumą użytkowników biorących udział w napadzie. Na SV mają również wpływy pkt ataku. Każdy pkt wzmacnia SV gangu o 1 000 pkt. Gang atakujący może zdobyć dzielnicę tylko wtedy, gdy na dany napad poświęci więcej pkt ataku niż gang broniący pkt obrony. Jeżeli punktów obrony będzie więcej lub tyle samo co punktów ataku, wtedy gang atakujący nie ma żadnych szans zdobycia nowej dzielnicy. Na stopień trudności podczas ataku wpływa również ilość posiadanych dzielnic. Każda zdobyta (posiadana obecnie) dzielnica zmniejsza nasze szanse na zdobycie kolejnego regionu o 50% (czyli jest dzielona przez wartość 1.5). O to poprawny wzór: (SV gangu+pkt ataku*1k) / 1,5^x-1, gdzie x to liczba aktualnie posiadanych dzielnic. Tym systemem żaden gang w łatwy sposób nie zdobędzie 90% wszystkich dzielnic zamieszczonych w Gangsters, a nowe, młode grupy przestępcze mają większe szanse na obronę swoich regionów. Ilość posiadanych dzielnic pomaga nam również w utrzymaniu własnych regionów. Gdy gang posiada przynajmniej 10 dzielnic i ma na danej dzielnicy 10 000 pkt obrony, wtedy gang atakujący nie przejmie tej dzielnicy niezależnie od SV i ilości pkt ataku.

      c) Wpływy z dzielnic --> kasa z dzielnic wpada na indywidualne konta gangsterów. Każda dzielnica zarabia na nas 150 000 zł co godzinę. Dodatkowo każdy członek gangu (oprócz szefa) zwiększa dochody z dzielnic o 2%, z kolei zastępca o kolejne 3% i inwestor o kolejne 5%.

      d) pozostałe --> Pierwsza wolna dzielnica jest objęta okresem ochronnym, który trwa 72 godziny. Każdy nowa zdobyty region od innego gangu jest objęty okresem ochronnym, który trwa łącznie 24 godziny. Dzielnica przez ten czas nie może być przez nikogo atakowana. W pierwszy dzień nowego miesiąca są zerowane pkt ataku i obrony. Każdy gang który posiada dzielnice, a ma mniej niż 3 członków traci wszystkie dzielnice wraz z nowym miesiącem. Wszystkie dzielnice przez pierwszą dobę nowego miesiąca są objęte okresem ochronnym (brak możliwości ataku).


    • Budynki
      - gang ma dostęp łącznie do 8 budynków. Rozbudową budynków zajmuje się Inwestor (jeżeli w gangu nie ma inwestora to za budowę odpowiedzialny jest szef). Pierwszy budynek (siedziba gangu) jest tylko 3 poziomowa, gdyż służy do rozbudowy własnego gangu kolejno do grupy przestępczej, rodziny i mafii. A więc do zwiększenia maksymalnej pojemności gangsterów w gangu. Ostatni budynek (ochrona - możliwość kupna pkt obrony) jest dostępny tylko dla tych gangów, które mają przynajmniej 10 dzielnic. Pozostałe budynki są w swojej funkcjonalności podobne do siebie i mają nieograniczoną ilość poziomów rozbudowy. Budowa każdego poziomu trwa 60 minut. Można w danym monencie rozbudowywać wszystkie budynki naraz.

    • Dragi
      - gang ma dostęp łącznie do 5 biznesów. Rozbudową dragów zajmuje się Biznesmen (jeżeli w gangu nie ma biznesmena to za budowę odpowiedzialny jest szef). Każdy biznes ma nieograniczoną ilośc poziomów rozbudowy. Budowa każdego poziomu trwa 60 minut. Można w danym momencie rozbudowywać wszystkie dragi naraz. Każdy nowy poziom zwiększa dochody gangsterów o stałą wartość (np. plantacja marihuany zwiększa dochody o 10 000 zł wraz z wrostem każdego poziomu). Kasa z dragów wpływa na indywidualne konta gangsterów.

  15. Wojny gangów - to opcja w której gangi mogą rywalizować między sobą w podobny sposób jak w indywidualnych pojedynkach w dziale Północ & Południe. Dowolny członek gangu może złożyć propozycję walki między gangowej grupie przestępczej, która znajduje się na liście gangów online (dostępnej w tej opcji). Gang, który otrzyma propozycję walki ma 10 minut na odpowiedź, czyli przyjęcie lub odrzucenie propozycji. Dowolny użytkownik przeciwnego gangu może odpowiedzieć na propozycję pojedynku. Gdy obydwie strony zgodzą się na wojnę, wtedy wszyscy gangsterzy mają 2 minuty czasu na zatrzymanie paska flash (tym sposobem dołączają się do pojedynku). Do odbycia pojedynku wystarczy, żeby tylko 1 osoba zatrzymała pasek flash (w innym przypadku walka kończy się walkowerem, a więc automatyczną przegraną). SV gangów jest sumą użytkowników biorących udział w pojedynku. Grupa przestępcza która wygra pojedynek otrzyma 10 pkt ataku, 30 pkt obrony, oraz 2*(10+X) pkt adrenaliny, gdzie x to ilośc gangsterów w gangu. Każdy użytkownik zwycięskiego gangu otrzyma również pieniądze oraz punkty doświadczenia. Grupa przestępcza która przegra pojedynek zdobywa 2 pkt ataku, 5 pkt obrony, oraz (10+X) pkt adrenaliny, gdzie x to ilość gangsterów w gangu. Użytkownicy zdobędą także pkt doświadczenia za odbytą walkę.

  16. Kasyno - to opcja w której gracz może zdobyć pieniądze po przez hazard. W kasynie dostępne są dwie gry. Orzeł i Reszka polega na poprawnym wytypowaniu jednej z dwóch możliwości wylosowania monety. Gracz który poprawnie obstawi wylosowaną monetę wygrywa 100% swoich postawionych pieniędzy. Dla przykładu: grając za 100 zł, gracz zyskał 100 zł. Kolejna gra hazardowa to ruletka która pozwala nam na większe możliwości w typowaniu liczb. Ruletka losuje jedną liczbę spośród 36 dostępnych. Gracz obstawia dany przedział liczbowy w którym zostanie wylosowana dana liczba. Istnieje również możliwość obstawienia kilka przedziałów naraz.
    Poniżej przedstawiamy opis każdego zakładu w ruletce:

    1-12 (liczby od 1 do 12) = 200% zysku
    13-24 (liczby od 13 do 24) = 200% zysku
    25-36 (liczby od 25 do 36) = 200% zysku
    2to1 (1-34 = liczby 1,4,7,10,13,16,19,22,25,28,31,34) = 200% zysku
    2to1 (2-35 = liczby 2,5,8,11,14,17,20,23,26,29,32,35) = 200% zysku
    2to1 (3-36 = liczby 3,6,9,12,15,18,21,24,27,30,33,36) = 200% zysku
    1-18 (liczby od 1 do 18) = 100% zysku
    19-36 (liczby od 19 do 36) = 100% zysku
    Czarne (liczby parzyste na czarnych polach) = 100% zysku
    Czerwone (liczby nieparzyste na czerwonych polach) = 100% zysku

  17. Siłownia - w tej opcji gracz może zwiększyć statystyki umiejętności (siła, wytrzymałość, morale, respekt). Gracz może kupić za jednym kliknięciem co najwyżej 100 pkt danej statystyki. Cena treningu rośnie wraz z ilością posiadanych umiejętności, aż do momentu gdy dojdzie do wartości 2085 zł za 1 pkt siły, 2080 zł za wytrzymałość, 2075 zł za morale i 2070 zł za respekt.

  18. Bank - gracz ma dostęp łącznie do 8 banków. Każdy bank ma inne oprocentowanie oraz maksymalny limit. To znaczy dla przykładu w Ebanku gangster może wpłacić maksymalnie 2,5 mln zł, dzięki czemu o północy otrzyma na konto postaci gotówkę w wysokości 250 000 zł, gdyż oprocentowanie wynosi 10%. Gracz może wpłacać pieniądze do każdego banku, czyli może mieć kasę na oprocentowaniu we wszystkich bankach naraz. Gangster może wpłacić jak i wypłacić pieniądze z banku w dowolnym momencie. Kasa z oprocentowania jest wypłacana raz dziennie o północy na konto indywidualne gracza.

  19. Klub VIP - gracz musi posiadać 50 poziom doświadczenia, aby uzyskać dostęp do tej opcji. W tym dziale gangster ma dostęp do 10 budynków wraz z specjalnym budynkiem VIP, który odkrywa nowe przedmioty w majątku i udostępnia nowego alfonsa w dziwkach. Pozostałe budynki budowane są poziomowe. Rozbudowa każdego budynku trwa 60 minut, natomiast ilość poziomów jest nieograniczona. Można w danym momencie rozbudowywać wszystkie budynki naraz.

  20. Pozostałe:
    • Gracz co 1 minutę otrzymuje 1 pkt energii,
    • Gracz co 1 godzinę otrzymuje kasę za profesję, dziwki, biznes i za wpływy gangowe,
    • Gracz co 1 godzinę otrzymuje pkt energii z odnowy biologicznej (majątek),
    • Gracz co 4 godziny otrzymuje 10 wejściówek do baru,
    • Gracz co 24 godziny (o północy) otrzymuje wypłatę z odsetek w Banku,
    • W grze dostępnych jest 8 profesji, dzięki której użytkownik otrzymuje co godzinę określone pieniądze za daną profesję. Profesja ustalana jest według "miesięcznego" rankingu pojedynków (dostępnego w dziale: Ranking). Profesja zmienia się co 7 dni. O to lista rang:
      - Boss - 300 000 zł + 30% zwiększone zarobki (najlepszy gracz według "miesięcznego" rankingu pojedynków)
      - Mafiozo - 200 000 zł + 20% zwiększone zarobki (20% najlepszych graczy w rankingu pojedynków)
      - Medialny Gangster - 150 000 zł + 15% zwiększone zarobki (20% kolejnych graczy)
      - Gangster - 100 000 zł + 10% zwiększone zarobki (20% kolejnych graczy)
      - Kryminalista - 75 000 zł + 5% zwiększone zarobki (15% kolejnych graczy)
      - Morderca - 50 000 zł (15% kolejnych graczy)
      - Przestępca - 25 000 zł (10% najgorszych graczy)
      - Blokers - 100 zł (użytkownicy, którzy mają 0 pkt w "miesięcznym" rankingu pojedynków
    • Ranking Pojedynków - rozróżniamy dwa rodzaje rankingów:
      - Ogólny - jest to ranking który dotyczy wszystkich pojedynków podczas całej gry.
      - Miesięczny - jest to ranking danego miesiąca. Czyli bilans wszystkich pojedynków które odbyły się w obecnym miesiącu. Według tego rankingu ustalane są nagrody dla najlepszych graczy.
    • Nagrody - nagrody otrzymują najlepsi użytkownicy według "miesięcznego" rankingu pojedynków, oraz według rankingu hazardzistów. Czyli w każdym miesiącu rozdawane są nagrody dla graczy którzy w danym miesiącu okazali się najśilniejsi w pojedynkach (Miasto; Północ & Południe; Tournament) i najlepsi w hazardzie (Kasyno).

Email:
Hasło:
Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się
Email: